Despedida – Considerações finais e agradecimentos

Venho aqui postar pela última vez criando um pequena despedida dizendo que ao longo deste ano, em Metodologias em Design, consegui expandir a minha mente e a minha forma de pensar usando técnicas de elaboração de ideias, usando, por exemplo, Brainstorming de forma a criar ideias ou complementar outras já existentes.

Agradeço ás Professoras Katja Tschimmel e Mafalda Moreira por-se terem dedicado ás aulas ensinando os seus alunos de uma forma exemplar, mostrando-se sempre carismáticas e motivadoras perante as suas turmas.

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A fase de geração de ideias

Context Mapping

Nesta aula abordamos uma nova forma de obter ferramentas para o design através da experiência de utilizador (user aided desgin). Com esta técnica, o designer cria um conjunto de ferramentas onde o utilizador pode registar a sua experiência numa determinada área. Após a recolha de dados o designer pode analisar  e criar algo que possa ir contra as necessidades do utilizador.

 

Context Mapping – exercício de criação de ferramentas de sensibilização

TEMA: A experiência da cozinha

Para este exercício decidi criar jogos diários onde a pessoa possa cheira, ou provar várias coisas, desde condimentos até comida confeccionada. Depois destes pequenos exercícios o utilizador escreve\desenha numa folha uma pequena reflexão, ou uma lembrança da sua infância. Isto pode ser uma reflexo ou até mesmo símbolos.

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Anatomia da Imagem

Composição fisiológica e genética de uma determinada obra

  • Elementos gráficos dissecados elemento a elemento, tecido a tecido com o objectivo de pôr a descoberto as influências e aspirações que os compõem
  • Ter um observação critica – identificar, analisar, desconstruir, mostrar, revelar

A análise do todo e a análise da parte compõem-se !

Análise do todo:

  • Harmonia – relação entre os elementos de uma peça gráfica (formas, cores, letras, imagens, etc.)
  • Atmosfera – para o que nos remete a peça (padrões, linhas, cores)
  • Proporção – peso visual dos vários elementos e a sua importância para a mensagem (escala visual, grupos)
  • Contraste – existência de elementos opostos ou divergentes para intensificar a mensagem (formas, cores, letras, imagens, etc.)
  • Equilíbrio – relacionamento entre vários elementos gráficos e tamanhos ([as]simetrias)
  • Movimento – perceber os elementos principais (ponto focal, simplicidade/saturação)
  • Ritmo – alternância, repetição

Análise da parte

  • Descobrir “eventuais” influências e inspirações de cada obra gráfica
  • Perceber os elementos que caracterizam cada obra e qual o seu efeito, para uma melhor precepção da peça gráfica

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Geração de Ideias

Confrotações semanticas

  • Técnica para a emergência de novas ideias
  • O pensamento habitual cria resultados comuns
  • Mas se desafiar a sua forma de pensar obtém resultados diferente
  • Para haver um melhor resultado de ideias tem que haver uma menor relação com palavras, imagens, frases, fotografias, entre outros

Analogias – relação de equivalência entre duas outras relações.

  • Exemplo : “Os patins estão para o patinador, assim como os esquis estão para o esquiador”
  • Transposição de conhecimento
  • Explorações de novas perspectivas
  • Encontra-se analogias por: proximidade, semelhança, contraste, causa-efeito

Existem 4 tipos de analogias:

  • Analogia pessoal
  • Analogia directa
  • Analogia fantástica
  • Analogia simbólica

Analogia pessoal

Neste tipo de analogia a pessoa em questão relaciona-se com uma parte do problema em que se encontra (ex. cadeira)

  • Como quero ser tratado como cadeira
  • Como é que poderia comunicar com outras cadeiras
  • Que postura social quero ter em relação aos outros
  • Que medos posso ter enquanto cadeira

Após esta breve explicação, a professora Katja pediu-nos, em pares ou trios, para nos pormos no lugar de um carro e fazermos as mesmas questões em relação á cadeira.

Como quero ser tratado

  • Estima
  • Bem manuseado

Como é que poderia comunicar com outros carros

  •  Luzes
  • Cores
  • Sons

Que postura social quero ter em relação aos outros

  • Design distinto
  • Utilidade
  • Economia

Que medos posso ter

  • Avaria
  • Falta de segurança
  • Acidente

Outros

  • Familiar
  • Cómodo
  • Seguro
  • Ecológico

Analogia directa

  • Comparação de dois artefactos
  • Transposição de conhecimento especifico para outra área

Exercício – Que produtos podem ser criados que lembrem um sapo ?

  • Sapo-granada
  • Caneca de café
  • Luvas de boxe
  • Luvas de cozinha
  • Pisa-papeis
  • Tira-autocolante apanha moscas (língua)

Analogia directa

  • Associar directamente um objecto a outro.
  • Exemplo, um ouriço cacheiro pode-se transformar numa cadeira em que os espinhos são as pernas, um ralador ou um íman.

Analogia simbólica

  • Comparações abstractas, poéticas e provocadoras.

Exercício – Criar a letra “A” com características formal-estéticas de Luís de Camões

Analogia fantástica

  • Comparações invulgares, surreais ou paradoxais
  • Trabalha-se aqui com a ficção, o sonho e o impossível
  • Quebrar regras e leis naturais

Exercício – Características paradoxais e surreais para um relógio

  • Relógio de sol colocado no tecto com uma lâmpada giratória de forma a criar sombra e mostrar as horas.

 

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Metodologias de Linguagem

Na discussão das novas tendências em Design, os métodos fenomenológicos,  semióticos, semânticos e hermenêuticos ganham uma maior importância para o desenvolvimento de marcas e produtos.

Fenomenologia 

  • É uma corrente da filosofia
  • Estudo de fenómenos
  • O Fenómeno é algo que é perceptível ou algo não-material

Semiótica (possui vários significados entre culturas)

  • Teoria dos signos
  • Ciência que ajuda a interpretar e a criar
  • Signos são: gestos, expressões faciais, verbais, desenhos, etc.

Hermenêutica

  • Ciência de interpretação
  • Área linguística, gestos (igual à semiótica)

Processo da Hermenêutica

  • Percepção de um signo
  • Interpretação do significado
  • Compreensão do sentido

Quais as diferenças entre estas 3 abordagens?

  • A fenomenologia tende a descrever o significado de algo como ele se apresenta. A descrever a sua essência sem pensar em conhecimentos anteriores.
  • Os signos são transferidos ou reconhecidos por experiências prévias.
  • A interpretação é sempre realizada devido á nossa biografia e visão (por quem somos e como vemos as coisas)

Exercicio

Após esta breve explicação foi-nos pedido que, em pares, fizesse-mos uma abordagem fenomenológica, semiótica e hermenêutica na análise de um iPhone

Fenomenológica

  • Comunicar
  • Tudo numa só coisa
  • Música, fotos, aplicações, contactos, e-mail
  • Informação actualizada

Semiótica

  • Símbolos / ícones
  • Pequeno / fino
  • Mundo virtual

Hermeneutica

  • Auto-didacta
  • Associação á nossa auto-experiência

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Prototipagem

Para chegarmos do Problema à Solução temos de passar por vários pontos:

  • Investigação
  • Redefenição
  • Geração de ideias + Desenvolvimento
  • Prototipagem (classes de modelos e protótipos)
  • Selecção (usando técnicas de avaliação intuitiva, matrizes e “focus group”)
  • Implementação (formato e escala, material, acabamentos, média)

Classes de Modelos

  • Esquiços bi- ou tridimensionais
  • Maquetas (réplicas do esquiço para se visualizar em 3 dimensões o objecto)
  • Maqueta de impressão (modelo para testar  materiais e outras características físicas do objecto e espaço)
  • Maqueta á escala (réplica do desenho á escala de forma a ver a relação do objecto com o contexto, sendo ele cenário ou localização)
  • Protótipo (fabricação do objecto na escala real com os materiais pretendidos)

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Fase de geração de ideias

Nesta aula abordamos uma nova forma de obter ferramentas para o design através da experiência de utilizador (user aided design).

Com esta técnica o designer cria um conjunto de ferramentas onde o utilizador pode registar a sua experiência numa determinada área.

Após a recolha dos dados o designer pode analisar e criar algo que possa ir em contra as necessidades do utilizador.

Exercício

Context Mapping – exercício de criação de ferramentas de sensibilização

TEMA: A experiência da cozinha

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